Comment ça marche
Deux GPU, un inutilisé
La plupart des portables gamer (et beaucoup de PC fixes) ont deux GPU : un GPU dédié qui rend le jeu, et un GPU intégré au processeur qui reste généralement inutilisé pendant que vous jouez. GlassBreakr exploite ce GPU intégré dormant.
Le pipeline
- Capture des images du jeu.
- Flux optique — un modèle IA (RIFE-Nano, notre modèle compact dérivé du projet RIFE sous licence MIT — Huang et al., ECCV 2022) estime le mouvement entre deux images consécutives, en s'exécutant sur le GPU intégré via DirectML.
- Warp + fusion — des images intermédiaires sont générées à partir de ce mouvement.
- Affichage des images réelles et générées en séquence.
Comme les étapes 2 et 3 tournent sur le GPU intégré, la charge IA mesurée sur le GPU dédié est de 0% en mode hétérogène — le GPU dédié reste libre pour rendre le jeu.
Ce que vous obtenez
Le nombre d'images par seconde de sortie est d'environ 2x celui du jeu. Exemples mesurés en jeu (Subway Surfers) : ~30 fps → 63 fps ; et le pipeline FlowUp atteint 45-48 fps en 720p native avec une étape de warp de seulement 1.7-2.2ms.
Ce que signifie « FPS de sortie » (et ce que ça ne signifie pas)
Le FPS de sortie compte les images réelles plus les images interpolées par IA. Il améliore la fluidité perçue. Il n'accélère pas la simulation du jeu, la gestion des entrées ou la physique, et il ne rend pas à une résolution native supérieure (la sortie 540p d'un mode est upscalée par IA, non native). L'interpolation ajoute une petite latence mesurée — voir Benchmarks.
Note : le moteur au-delà du jeu
Le moteur d'interpolation lui-même (flux optique RIFE + warp) est portable et tourne aussi hors-ligne sur Windows, Linux et macOS pour des fichiers vidéo. En revanche, l'overlay de jeu en temps réel reste réservé à Windows.